Pemrograman Prosedural
Pemrograman dalam paradigma prosedural dilakukan
dengan memberikan serangkaian perintah yang berurutan. Dalam bab ini akan
dibahas hal-hal yang menjadi dasar dalam pemrograman prosedural, meliputi
definisi algoritma dan konstruktor pemrograman prosedural, serta konsep Input,
Proses, dan Output yang sangat lazim dalam dunia pemrograman prosedural.
Algoritma
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah
yang tepat, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Langkah
yang tepat artinya serangkaian langkah tersebut selalu benar untuk
menyelesaikan masalah yang diberikan. Langkah yang tidak memberikan hasil yang
benar untuk domain masalah yang diberikan bukanlah sebuah algoritma.
Langkah yang terperinci artinya setiap langkah
diberikan secara detail dan dapat dieksekusi oleh komputer, instruksi seperti
“angkat sedikit ke kiri” merupakan contoh instruksi yang tidak tepat, karena
“sedikit” tidak menyatakan sesuatu yang tepat.
Langkah yang diberikan harus terbatas, artinya
suatu saat langkah harus berhenti, jika langkah tidak pernah berhenti
(misalnya: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air, dan
seterusnya”) maka serangkaian langkah itu tidak disebut sebagai algoritma
(jika: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air sampai bak mandi
penuh”, maka bisa disebut algoritma, namun langkah ambil air, masukkan ke bak
mandi, harus diperinci). Elemen Pemrograman Prosedural.
Elemen bahasa pemrograman prosedural yang penting adalah:
1) Program Utama
2) Tipe
3) Konstanta
4) Variabel
5) Ekspresi, Operator, dan operand
6) Struktur Data
7) Instruksi dasar
8) Program Moduler
9) File ksternal
10) Rekurens
Konstruktor ini tidak untuk dipelajari secara
berurutan, namun semua perlu dipelajari dan dimengerti untuk dapat membuat
program dengan baik. Sekumpulan aksi dalam pemrograman prosedural bisa dibagi menjadi tiga
bagian penting yaitu: input, proses, dan
output. Bagian input, proses, dan output dikerjakan secara sekuensial, dan
dalam setiap bagian pasti ada input, proses, dan output.
Pemrograman Event Driven
Konsep event-driven yaitu suatu program yang
pengeksekusiannya didasarkan atas kejadian (event) tertentu. Kejadian-kejadian
itu sendiri, mempunyai kode program sendiri yang disimpan dalam sebuah fungsi (yang dirancang untuk
melaksanakan tugas khusus).Pada dasarnya, konsep pemrograman visual ini
sama dengan pemrograman procedural, yaitu pemrograman yang memiliki input,
proses dan output. Namun, ada satu penambahan yang berbeda, yaitu konsep
pemilihan untuk mengeksekusi proses programnya. Konsep inilah yang digunakan
untuk menjalankan eventnya. C++ Builder, merupakan bahasa pemrograman yang
berkemampuan luas dan sangat canggih yang didukung oleh object-object yang
sangat kuat, canggih dan lengkap. Hal itu dimaksudkan agar pengguna dapat lebih
mudah dalam merancang, membuat dan menyelesaikan aplikasi yang diinginkan.
Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)
Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu
metode dalam pembuatan program, dengan tujuan untuk menyelesaikan kompleksnya
berbagai masalah program yang terus meningkat dan saling berinteraksi. Ada dua bagian penting dalam Object
Oriented Programming yaitu properties dan event. Properties memiliki nama dan
nilai, sementara event hanya memiliki nama dan biasanya berhubungan dengan
method, behavior, function dan action.
Dalam melakukan pemecahan masalah Object
Oriented Programming tidak memandang bagaimana cara memecahkan suatu masalah
secara terstruktur, melainakn bagaimana suatu masalah itu dapat diselesaikan
dengan menentukan objek-objek apa saja yang dapat memecahkan masalah tersebut.
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep dasar Object Oriented Programming lebih menekankan
pada konsep-konsep berikut ini:
1) Class
Merupakan kumpulan atas definisi data dan
fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu atau bisa disebut
dengan pola/ template (cetakan). Misalnya kelas rumah yang menunjuk pada
berbagai macam objek yang lebih umum dari rumah itu sendiri (gambaran secara
umum).
2) Object
Merupakan dasar dari sebuah modul dan struktur
dalam sebuah program komputer yang berorientasi object (implementasi dari
class).
Misalnya dari class
rumah tadi yang dapat kita
definisikan secara lebih spesifik(wujud nyata) dan mendetail, sesuai dengan ciri fisik yang nyata
dari objek tersebut.
Object = Data + Metode
Data :
-
Analogikan sebagai
variabel atau konstata
-
Karakteristik dari
object
Metode :
- Function/ procedure
- Aksi terhadap data
3) Abstraksi
Merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati
aspek informasi yang diproses olehnya atau kemampuan untuk mefokus pada inti.
Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari pelaku abstrak yang dapat
melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan
objek lainnya dalam sistem.
4) Enkapsulasi
Merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati
aspek informasi yang diproses olehnya atau kemampuan untuk mefokus pada inti atau menyembunyikan
detil yang tidak perlu. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model
dari pelaku abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan
keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem.
Dalam konsep OOP, informasi umum suatu objek yang dapat diakses programmer
adalah:
1) Informasi kondisi (Property)
Karakteristik/sifat/atribut yang dapat dibaca
dan di atur oleh user/programmer
Contoh: warna, nama, tinggi, lebar.
2) Informasi tindakan (method)
Serangkaian prosedur/fungsi yang dimiliki oleh
suatu objek yang akan dijalankan sesuai dengan respon yang diberikan oleh
suatu perintah atau kejadian.
Contoh: close, show, hide, equals.
3) Informasi umpan balik (event)
Kejadian yang dapat dipahami oleh sebuah objek
yang direspon oleh suatu prosedur sub program yang akan dijalankan ketika suaru
event dipicu diberi aksi oleh unsure atau sistem.
Contoh: Ketika mouse di klik (MouseClick),
Ketika dilewati mouse (MouseMove), Ketika form ditampilkan (Shown), Ketika form
dimuat (Load).
Perbedaan OOP dengan
Procedural Programming
1.
Pemrograman Prosedural Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut
obyek sedangkan Pemrograman Prosedural Diselesaikan dalam bentuk prosedur atau
fungsi
2.
Pemrograman Prosedural Obyek-obyek dalam OOP bersifat aktif sedangkan
Pemrograman Prosedural Program merupakan urut-urutan Instruksi
3.
Pemrograman Prosedural Cara pandang : program bukan urut-urutan instruksi
tapi diselesaikan oleh obyek-obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan masalah
sedangkan Pemrograman Prosedural Program dipecah-pecah ke dalam sub
program yang lebih sederhana
program yang lebih sederhana
4.
Pemrograman Prosedural Fungsi dan prosedur digunakan untuk memanipulasi
data
5.
Pemrograman Prosedural Sedangkan data sendiri bersifat pasif
Contoh Event-Driven dalam kehidupan sehari-hari
- Televisi menyala setelah tombol power ditekan
- Saat seseorang mengetuk pintu, kita bertindak untuk membuka pintu
- Ketika pelatuk pistol ditarik maka peluru melesat
- Lampu menyala setelah tombol ON ditekan